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《코발트블루에 새겨진 수많은 구멍과 유령들》 - 윤동훈 <회색유령>비평문

ⓧ키를 누르기 전에 읽으시오

엄제현(미술비평)

MMORPG나 FPS 게임을 즐겼던 유저라면 상대 플레이어나 몹을 잡는다는 일에 별다른 반감이 없을 것이다. 시각화된 프로그래밍 언어를 특정 커맨드를 적용해 제거하는 일은 각종 퀘스트와 레벨 디자인에 의해 정당화되고 있으며, ‘단순히 게임에 불과할 뿐’이라는 전제 아래 얼마든지 무감각하고 무자비한 살해를 체득할 수 있다. 따라서 가상과 현실이라는 리얼리티 차원의 구분 외에도, 윤리를 눈금으로 하여 양자를 셈해볼 수가 있다. 일상에선 윤리가 미덕이고 살인이 불온이지만, 게임에선 살인이 미덕이고 윤리가 불온이다.

 

<콜오브듀티: 어드밴스드 워페어>는 게임에서 윤리적으로 행동하는 것이 외려 불경한 일임을 예증하는 사례로 자주 언급된다. 게임 내 시네마틱 영상에서 제작진은 플레이어로 하여금 ‘ⓧ키를 눌러 조의를 표하시오’라는 행동을 요청하는데, 이러한 설계는 몰입을 위해 마련되었지만 외려 그것을 저해하는 요소로 변경된다. 그것은 우리가 망자를 애도할 때 응당 내포되어야 할 진지함과 진정성을 위반하는 것처럼 보인다. 그렇지만 물음은 단순히 게임은 가볍게 즐기는 것이고, 현실은 진지하게 임해야 하는 대상이라는 이분법을 지시하는 데 그치지 않는다. 커맨드 자체가 문제라면 플레이어 측에서 조의를 표하는 것은 가능한가? 나아가, 게임은 어떻게 디자인되어야 뒤집어진 윤리의 외줄을 건널 수 있을까?

 

이것이 윤동훈에게 부과된 게임의 규칙이다. 표면적인 차원에서 그는 게임과 규칙을 생산하는 위치에 있지만, 그 역시 실제 사건을 본뜨고 있기에 그것을 어떻게 생산할 것이냐는 암묵적이고 인습적인 규칙을 숙지한 채 작업을 플레이해야 한다. 따라서 플레이어는 영상에 링크된 관람자가 아니라 제작자들이다. 그럼에도 그들은 살인을 불온으로 표명해야 하는 현실에 깊숙이 매개되어 있으며, 게임을 제작하면서도 현실의 룰이 중첩된 영역 안에서 운신의 폭을 가늠해야 한다.

 

속행하거나, 위반하거나, 편법적이거나, 탈주하는 등 게임에 응하는 여러 방식을 두고 일어나는 비난과 환호 속에서도 가려지지 않는 사실이 있다면 그것이 하나의 선택이라는 점이다. 따라서 그가 이 규칙에 대응하는 방식도 하나의 선택으로서 존중되어야 하고, 나아가 선택의 배후를 짐작할 수 있어야 한다. 윤동훈은 그 어떤 것도 재현하지 않는 방식으로 참여한다. 동굴 안에 가득 들어찬 물속에서 음성은 부식되어 소음처럼 웅웅대고, 작가가 유도한 지점으로 이동한 결과 식별의 용이함을 획득하더라도 발견되는 것은 없다. 동굴에 연접한 다리를 통해 움직이면 하염없는 망망대해가 펼쳐지며, 뒤돌았을 땐 지독히 인위적인 동굴의 아가리가 괴물의 형체처럼 자리하고 있다. 아마도 상업적 게임에 익어버린 관객에겐 지독히 맥 빠지는 결과물이 부유하고 있는 것처럼 보일 것이다. 플레이도, 보상도, 완성도도 보장되지 않는 작업을 드랍하고 그게 전부인 냥 구는 작업?

 

반면에 꽤나 훈련된 비평적 관객은 십중팔구 그의 시도를 ‘재현할 수 없음’을 재현하려던 것으로 연관시킬 것이다. 여전히 말해질 수 없는 것들에 대해서 성급히 형태를 확정 짓기보단 그것들에 대한 알레고리가 되기. 현실의 제약이 게임의 규칙을 짓누르는 상황에 차라리 순응으로 대응하기. 따라서 관객은 불분명하게 암시된 현실을 그저 상상해 볼 수 있을 뿐이라는 견해들. 만약 이와 같은 주석들이 사실에 근접한다면 윤동훈의 대처는 현실원칙에 지레 겁을 먹었다거나 담론적으로 손쉬운 해결책으로 기울었다 하는 등으로 치부할 수 없다. 관람객을 위한 ⓧ키를 만들기를 거부하는 태도, 구체적인 표상을 거부하는 그의 태도는 코발트 광산을 웹에 번안하는 과정에서 필연적으로 수반될 잔여의 생산을 중지하는 태도와 결부되기 때문이다. 다시 말해 그는 여전히 경산의 코발트 광산에 매장된 채 현실의 잔여처럼 음산하게 남겨진 뼈들을 도구화하지 않으면서, 시간이 흐르면 누구도 찾지 않을 링크 안에 그것들을 반영하고 방임함으로써 과거의 악행을 모사하지 않기로 결단 내린 것이다.

 

오늘날 현대인은 누구나 ⓧ키에 손을 올린 채 살아간다. 그리고 그것을 누르라는 온갖 매체들의 윤리적 유혹에 쉽게 순응한다. 그것으로 자신의 도덕적 소임을 다했다는 충족감을 얻는다. 이 심플하고 파멸적인 형식이 우리가 사태에 대응할 방법을 오직 윤리적으로만 축소시키면서도, 윤리 자체를 기이한 것으로 변형시킨다. 그러한 방침을 기각하는 설계를 지지한 윤동훈을 보노라면 현대인들에게 다음처럼 속삭이고 싶은 마음을 감추기는 무척 어려워진다. 당면한 요구를 불신하고 ‘그렇게 하지 않음’이 당신이 원하던 그것을 이루어 준다고.

《Countless Holes and Ghosts Engraved in Cobalt Blue》

- Yoon Dong Hoon's <Blue Ghost> Review

Read Before Pressing the ⓧ Key

Uhm Jaehyun (Art Critic)

Users who have enjoyed MMORPGs or FPS games might not feel a particular aversion to defeating other players or NPCs. The act of eliminating visualized programming languages using specific commands is justified by various quests and level designs, and under the premise that "It's just a game," one can effortlessly learn to kill insensitively and mercilessly. Therefore, besides the distinction of reality––virtual and real––one can consider distinguishing them by an ethical measure. In daily life, ethics are virtues, and killing is a vice, but in games, killing becomes a virtue, and ethics the vice.

 

<Call of Duty: Advanced Warfare> is often cited as an example where behaving ethically in a game seems rather disrespectful. Within the game's cinematic sequences, the developers instruct the player to "Press the ⓧ key to pay your respects." While this design was intended for immersion, it ironically becomes an element that hinders it. It appears to violate the seriousness and sincerity that should inherently be present when mourning the dead. However, the question goes beyond the simple dichotomy suggesting that games are for casual enjoyment and reality requires serious engagement. If the command itself is problematic, is it possible for the player to genuinely pay their respects? Furthermore, how should a game be designed to traverse the twisted ethical tightrope?

 

This is the game rule imposed on Yoon Dong Hoon. On the surface, he is in the position of producing the game and its rules, but since he is also imitating a real event, he must play his work while understanding the implicit and traditional rules of how it should be produced. Thus, the players are not the audience linked to the visuals but the developers. Nevertheless, they are deeply intertwined with the reality where killing is considered a vice, and even while making the game, they must gauge the range of their movements within the overlapped boundaries of real-world rules.

 

Amid the criticisms and cheers of playing the game, which may involve rushing, violating, cheating, or escaping, an undeniable fact remains: it's all a matter of choice. Therefore, the way Yoon responds to this rule should be respected as a choice, and one should also infer what lies behind that choice. Yoon participates without reproducing anything. Inside the cave filled with water, voices corrode into a muffled hum, and even if one reaches the point directed by the artist for easy identification, nothing is discovered. When one moves through the bridge connected to the cave, a vast open sea unfolds, and turning around reveals the mouth of the extremely artificial cave sitting like a monstrous figure. Perhaps, to an audience accustomed to commercial games, it might seem like a dreadfully dull outcome––a work where neither gameplay, reward, nor completion is guaranteed, and yet dropping it feels like that's all there is to the piece.

 

On the other hand, a quite trained, critical audience will likely associate his attempt with trying to represent the 'unrepresentable.' Rather than hastily attempting to define forms for concepts that remain inarticulate, Yoon's approach is to transform them into allegorical representations. He chooses to conform rather than resist when faced with the constraints of reality impinging on the game's rules. Thus, the audience can only imagine the vaguely implied reality. If these interpretations align with the truth, Yoon's response cannot be simplistically attributed to fear of confronting reality or seeking an easy, discursive solution. Because his refusal to create an ⓧ key for the audience and his rejection of concrete representation are linked to the attitude of stopping the production of remnants that will inevitably accompany the process of converting the cobalt mine to the web. In other words, without employing the eerily preserved bones as tools, which still rest buried in the Gyeongsan cobalt mine as remnants of reality, and by reflecting and neglecting them in a link that no one will seek over time, Son decides not to emulate the wrongs of the past.

 

Many people today live with their hand on the ⓧ key. They easily conform to the ethical temptations presented by various forms of media that encourage them to press it. And by that, they gain a sense of fulfillment, believing they have fulfilled their moral duty. This simple and devastating format reduces the way we respond to situations solely ethically, yet distorts ethics itself into something bizarre. Seeing Yoon who supports a design that rejects such a policy, it is hard to hide the desire to whisper to people today that doubting the demands presented and 'not doing so' accomplishes what you wanted.

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